Игра-тренажер
Цена 100р
от 10шт по 75р
Обучающая игра «М. А. Жукова. Логопедический тренажёр» ТМ «Умные игры» - готовимся к школе в игровом формате, учимся говорить правильно:
- понятные правила
- количество игроков: 2-4
- с методическими указаниями
- развиваем внимание
- тренируем речевой аппарат
- автоматизируем звуки
Состав игры:
- игровое поле
- кубик
- 4 фишки с хронолётами
- 4 подставки под фишки
- 50 карточек с героями
- 66 призовых монет
- правила игры
Эта обучающая игра-тренажёр поможет вашему ребёнку в интересной и увлекательной форме проработать автоматизацию звуков русского языка, делая речь дошкольника чёткой и выразительной. Благодаря интересному сюжету и простым правилам ребёнок будет вовлечён в обучающий процесс от начала и до конца игры. Лежащая в основе игры эффективная многоуровневая методика позволяет работать над автоматизацией проблемных звуков и способствует в дальнейшем чёткому произношению этих звуков в словах.
Игра рассчитана на 2-4 игроков в возрасте от пяти до восьми лет, играющих под руководством взрослого.
ПУТЕШЕСТВИЕ ПО ЗАТЕРЯННЫМ МИРАМ
Многие люди, проживая в своём мире на планете Земля, даже не представляют, сколько таинственного и интересного скрыто за его границами. Вообразите, какое множество вселенных и сказочных миров таится в необъятном временном пространстве. Отважные драконы, сообразительные роботы, весёлые тролли и многие другие их обитатели так же, как и мы, очень любят играть, дружить и путешествовать! Все эти фантастические существа имеют свои традиции и языки, знание которых пригодится и вам, если когда-нибудь посчастливится встретиться с ними. Впрочем, долго ждать встречи не обязательно, ведь как раз сейчас в путешествие по затерянным мирам готовится экспедиция смелых и отважных ребят с Земли, на месте которых можете оказаться именно вы! Если вы готовы к путешествию, скорее выбирайте себе хронолёт и отправляйтесь в путь!
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Первым заработать 10 целых жетонов и вернуться на старт, попутно доставляя жителей других миров по назначению.
ИГРОВОЕ ПОЛЕ
Изображённые на игровом поле фантастические миры являются клетками, на любой из которых одновременно могут находиться сразу несколько хронолётов игроков. Клетка старта помечена соответствующей надписью. Цифры на соединяющих миры путях показывают минимум очков, необходимых для перемещения в пространстве из одного мира в другой.
ХОД ИГРЫ
Все игроки бросают кубик для определения очерёдности хода. Первым ходит тот, у кого выпало наибольшее количество очков, далее по часовой стрелке. В свой ход игрок решает, будет ли он брать на борт попутчика или отправится в путь.
Попутчик
Если игрок хочет взять попутчика, то он должен с ним договориться. Взрослый берёт верхнюю карточку из стопки с фантастическими существами и произносит игроку речь для знакомства, которую тот, в свою очередь, должен повторить точь-в-точь без ошибок и искажений.
Если игрок справился с поставленной задачей, то довольный состоявшимся знакомством сказочный герой готов заплатить за проезд целый жетончик, если не справился – только половину жетончика.
Волшебный мир, в который держит путь ваш новый фантастический друг, изображён на его карточке в нижнем правом углу. Игрок получает обещанный жетончик только после того, как доставит сказочного героя по месту назначения (до этого момента жетончик лежит поверх карточки). Получив карточку, игрок передаёт право хода следующему игроку. За один ход можно взять не более одного попутчика.
Перемещение
Если игрок не брал вначале хода нового попутчика и захотел покинуть волшебный мир, он бросает кубик и смотрит, сколько выпало очков. Если выпало «6», то хронолёт совершает гиперпрыжок — игрок может переместиться в любой мир, как бы далеко он не находился. Если выпало «5» и менее, то игрок смотрит, на перемещение по каким отходящим от клетки путям у него хватает выпавших очков. То есть если на пути стоит цифра 4, то игроку для перемещения нужно выбросить «4» или больше. Выбрав путь, игрок передвигает фишку к цели, сопровождая перемещение шумом двигателя и тренируя произношение изолированного звука (например, «Т-Т-Т-Т-Т!» или «Шшшшшш!»). Мгновенно перемещаться между несоединёнными мирами можно только с помощью гиперпрыжка.
Если выпавших на кубике очков не хватает, чтобы покинуть волшебный мир или отправиться в нужную игроку сторону, то его хронолёт остаётся на месте до следующего хода. При этом игрок, перед тем как передать право хода следующему игроку, может взять из этого мира одного попутчика по описанным выше правилам.
Если хронолёт игрока благополучно достиг другого фантастического мира, то он смотрит, нет ли среди его попутчиков тех, кто направлялся именно сюда. Если таковые имеются, то игрок отправляет их карточки в сброс, а лежащие на них жетоны оставляет себе. Если игрок не собирается на месте пребывания брать нового попутчика, то он в этот же ход может снова бросить кубик и, если повезёт, отправиться дальше. Таким образом, игрок за один ход может переместиться в любое количество миров и доставить хоть всех своих попутчиков. Но если из-за маленького количества выпавших на кубике очков игрок не сможет покинуть очередной сказочный мир или решит взять попутчика, то его ход заканчивается.
КОНЕЦ ИГРЫ
Выигрывает тот игрок, который первым вернулся на клетку «Старт» с десятью заработанными жетонами. При этом на корабле финишировавшего игрока не должно быть пассажиров.
Занятия с обучающей игрой ТМ «Умные игры» развивают:
- память
- речь
- внимание
- мышление
Размер упаковки: 180 x 240 x 55 мм. Материал: картон.
Рекомендовано детям в возрасте от 5-ти лет.